Jag finns inte i spel
Förra veckan var det världsdagen för datorspel. Jag tänkte därför nu diskutera lite om HBTQ-personer i datorspel.
Richard Dyer skriver i sin bok The Culture of Queers ”Works of art expresses, define and mould experience and ideas, and in the progress makes them visible and available. They thus enable people to recognize experience as shared and to confront definitions of that experience. This represents the starting point for a forging of identity grounded in where people are situated in society, in whatever strata. This sense of social identity, of belonging to a group, in a prerequisite for any political activity proper, even when the identity is not recognized as political. This role for culture has perhaps a special relevance for gay people, because we are ‘hidden’ and ‘invisible’. For many of us, reading about, say, David and Jonathan, or seeing The killing of Sister George, is one of the few ways to identifying other homosexuality inclined persons. Without that moment of identification, no other political practice is possible.” Boken är tolv år gammal, skriven 2002, men trots sin datering är den fortfarande sylvass i sin analys. Vi behöver kunna spegla oss själva i kulturen för att kunna förstå vilka vi är och att inte känna att vi är ensamma I världen. Det gäller oavsett vilken grupp du tillhör men blir tydligare när din grupptillhörighet inte grundar sig på yttre attribut utan på ett begär och en praktik. Och den marginaliserade grupp som transpersoner utgör, där kroppen är det som genomgår en förändring, är inte en grupp som är bortskämda med rättvisande kulturella gestaltningar.
Vikten av att kunna spegla sig är särskilt viktig skulle jag säga vad det gäller populärkulturen, och ett sådant exempel är datorspel och den allt mer framväxande e-sporten. I datorspel är du på olika sätt med och påverkar och bygger historien utifrån givna mekanismer, med mer eller mindre frihet i att bygga upp din egen värld. Denna värld kan vara allt från utopi till dystopi och allt däremellan, gemensamt är hur fantasin är det som lägger en grundbult, du kan få leva ut sådant du inte kan eller vågar i verkligheten. Men möjligheten till detta är i många fall begränsad, och möjligheten till självreflektion och spegling ännu svårare när det du möts av är stereotyper och bagatelliserade alibin som en stor grupp inom spelkulturen dessutom hånar och använder nedsättande jargong kring både figurer och spelare.
I rapporten Jag finns inte i spel som RFSL Ungdom (ungdomförbundet för homosexuellas, bisexuellas, transpersoners och queeras rättigheter) och Sverok (ett av Sveriges största ungdomsförbund, samlar den svenska spelhobbyn) publicerade tidigare i år pekar på just detta. En stor del av respondenterna där svarar att de inte kan identifiera sig med karaktärerna som spelutvecklarna har gett dem utan att de behöver ta till olika strategier för att skapa queera läsningar. Queera läsningar är inte bara vanligt inom queerteori utan även inom hbtq-kulturen. Det är i de queera läsningar som en del av fan-fiction kulturen tagit sin utgångspunkt. I fanfiction skriver du berättelser där du utgår från fiktiva figurer i en kulturell skapelse. Här tar helt enkelt fansen utgångspunkt i små glimtar av homoerotik och bygger utifrån sin fantasi sina texter kring detta. de queera läsningarna är dock viktigt att förstå som mer än önsketänkande, det är en strategi för att hitta något att identifiera sig med. Om det är något som endast antyds, om en har tur, får en helt enkelt ta tag i det med egna händer. I spelvärlden finns dock modifikationer och fusk som kan laddas ner och förändra spelet med, för att nå en lite mer balanserad värld utifrån sina behov.
Datorspelandet är en inte bara en verklighetsflykt utan också en möjlighet att skapa en trygg miljö där gränser som finns i den verkliga världen kan överträdas och du som individ kan leva ut känslor du inte vågar annars, eller pröva en identitet som är könsöverskridande eller en som du inte har utanför spelet. När spel som Battlefield 3 använder begrepp som kuksugare (cocksucker) eller referenser till att vara den mottagande partern vid analsex (”I’m getting fucked up the ass over here!”) vid en i spelet prekär och utsatt situation, underförstått att det är något negativt, blir den trygga miljön inte lika säker längre. När spelare som spelar via nätet i grupp konstellationer använder ett homo- och transfobiskt språkbruk blir det tydligt vad som premieras. Det är den vita, heterosexuella, mannen som är spelets målgrupp och alias, det är han som är standardfiguren och i de fall det finns att välja på man eller kvinna att spela, är det mannen som syns på omslaget och i reklamen. Oftast är han dessutom mer lämpligt klädd för att slås.
I samband med lanseringen av Dragon age: Inquisition har en rätt udda diskussion uppstått mellan spelets fans. Den tredje delen i Dragon Age serien, har lanserat två helt homosexuella spelbara karaktärer. Detta i kombination med bisexuella alternativ, gör att de samkönade alternativen är fler än de olikkönade, vilket har fått ett antal av fansen (heterosexuella män företrädesvis) att fullständigt tappa konceptet och argumentera att detta är orättvist. Eftersom de är flest ska de tydligen ha flest alternativ. Ett kanske något magstarkt argument i en spelvärld där de samkönade kärleksrelationerna är en bristvara. Detta alltså i spel som i första hand handlar om att bekämpa ondskan, där möjligheten till relationer är en valbar del i spelets mekanik. Bioware, företaget bakom Dragon Age, har en historia av att ha samkönade relationer och bisexuella karaktärer med i sina spel. Tidigare har de haft samkönade romanser bland annat i den senaste delen av serien Mass Effect, Dragon Age och Jade Empire. Dessa, framförallt i Mass Effect, har i de flesta fall varit bifigurer, i ordets dubbla betydelse. Bioware har öppet sagt att om de får möjlighet att lägga in samkönade relationer som fungerar i historien kommer de att göra det, eftersom det är just en sådan brist.
Det är ändå lite lustigt, i en värld där det finns drakar och magi som Dragon Age eller med robotar och rymdvarelser som i Mass Effect, ja egentligen där i princip vad som helst kan hända eftersom det är en form av fantasy och science fiction, borde inte en samkönad kärlekshistoria vara något som upprör någon. Om vi ska prata fantasy så förekommer det samkönade relationer till och med i Game of Thrones, där det även finns både drakar, prostituerade och korpar med tre ögon. Vi kan istället vara upprörda över att den transperson som syns i spelet Dragon Age II (och hittills den enda transperson som synts i spelserien) är en prostituerad alv. Så att hävda att du endast speglar verkligheten är kanske ett argument som fungerar om du gör just ett spel som ska spegla sin samtid. Men kultur har en normerande effekt som vi behöver ta med oss, kulturen är inte bara ett sätt för oss spegla oss själva, det är också något som skapar vår verklighet. Normer, förväntningar och osynliga regler uppstår inte av sig självt, de är skapad i relation och kommunikation mellan människor. Alltså är de föränderliga och här kan kulturen påverka. När datorspelsskapare öppet deklarerar att deras mål är att göra relationer som är som vilken som helst, som bara råkar vara samkönade och som får sluta lyckligt visar de att datorspels-studior kan jobba för en mer inkluderande värld med rätt små medel om de bara vill. Men det är väl där problemet ligger, att den köpstarka heterosexuella mansgruppen är för viktig. Resultatet blir en kultur som låser normer och positioner där de är, istället för att försöka rucka på dem och utmana sina konsumenters tankesätt och föreställningar ens i det lilla. Eller som Dusty Everman, designer på Bioware som medverkat i produktionen av Mass Effect 3 säger ” I believe that by the 22nd century, declaring your gender preference will be about as profound as saying, “I like blondes.” It will just be an accepted part of who we are. So I tried to write a meaningful human relationship that just happens to be between two men.”
I Jag finns inte i spel nämns just Bioware och The sims som positiva exempel, ett av några få. Datorspel kan, som The sims, skapa verktygen för att spelaren kan skapa en värld som den skulle kunna vara. Men oftast fastnar skaparna i att vilja återskapa en bild av den värld som omger dem och majoriteten av spelarna, eller om man ska vara cynisk, en värld som är mer som de vill att den ska vara – sexistisk och transfob där kvinnor är horor, homosexuella inte är riktiga män och transpersoner något att skratta åt. Det är synd att det är en bestämd form av värld som återskapas gång på gång, en värld som utesluter så många och skapar tydliga bilder av vem som är välkommen eller inte.
Priset för jämställdhet – Guldvågen
På Add Gender har vi två år i rad gjort ett byråbranschindex tillsammans med tidningen Resumé för att lyfta frågan om jämställdhet i reklamvärlden från insidan. Vi tog fram ett index för att kunna skapa en bild av nuläget på byråerna med syftet att lyfta och fira de byråer som hade kommit längst. Många hade höga ambitioner, men längst ner på listan över det som byråerna de facto gör kom budget för jämställdhet. Vill alla ha jämställdhet utan att någon vill betala för den? Frågan borde med andra ord vara, vad är priset för att en organisation som inte är jämställd?
Den senaste tiden har frågan om representation lyfts av KOMM (branschorganisationen Sveriges Kommunikationsbyråer) som funderade över vem som får synas i Svenska reklam. Deras undersökning visar att den bild som infiltrerar oss genom TV:n, som blickar ner på oss på tunnelbaneperrongen, talar mjukt till oss i radion, de budskap som strömmar från tidningen, på bion, som pop-up fönster i datorn och som väntar på oss i hallen när vi kommer hem, indoktrinerar oss i vad som anses ”normalt”. Visst har vi det senaste året kunnat glädjas över att en kvinna med transbakgrund får fronta Åhléns vårkampanj Vårmod (som vi skriver om här). Men detta till trots ser det rätt vitt och normativt ut på reklampelarna. En kan fråga sig varför det oftast är samma bilder som visas (vit, heterosexuell och inte över 35 och utan synliga funktionsnedsättningar), samma normer som upprepas? Varför är det så lite variation?
Vi kunde i vårt första jämställdhetsindex visa att de medverkande byråerna hade 78 procent delägare och 65 procent Art Directors som var män, medan produktionsledare till 73 procent var kvinnor. Är det homogent och ensidigt bland de som producerar reklam kanske det inte är så konstigt att produkten, reklamen, sedan blir homogen och ensidig? Vi har en tendens att vara överens med de personer som har samma bakgrund som oss själva. Vi bekräftar varandra, håller med, instämmer, men vem ifrågasätter? Vem ska komma med de nya infallsvinklarna, erfarenheter från en annan kultur eller världsdel eller erfarenheter av en annan kropp för den delen? Vem vågar bryta normer och ny mark?
I den andra undersökningen som Add Gender gjorde av byråbranschen kunde vi se att efter bara ett år, då frågan om jämställdhet hade lyfts inom branschen, blev mer jämställdhetsarbete gjort på byråerna. Jämställdhetsplaner skrevs och uppdaterades, personer eller grupper som skulle arbeta dedikerat med jämställdhet tillsattes och ambitionerna höjdes. Fler såg även jämställdhet som en konkurrensfördel (dock utan att integrera det i sin affärsmodell). Men fortfarande finns utrymme för förbättring. En av de största utmaningarna som vi kunde identifiera var bland annat oförmågan för byråerna att själva ta ansvar för att skapa förändringar de ville dra nytta utav. Svaren visade på att ansvaret för förändring lades hos skolor, hos kvinnor och hos individer utan att tänka på att chefer, VD:ar och delägare också är individer med makt att förändra.
Add Gender vill skapa förändring och i och med detta har vi valt att stödja initiativet till det nya priset i reklamvärlden – Guldvågen. Trots en uppsjö av olika priser i branschen saknas det pris som belönar det företag som är den bästa arbetsgivaren ur ett jämställdhetsperspektiv. Syftet med Guldvågen är att visa Sveriges unga reklamare och kunder vilken byrå som är bäst – på riktigt. Kvinnor och män i reklambranschen ska ges lika möjlighet att avancera på byråerna.
Bakom initiativet står kreatörerna Ellinor Ekström och Sophie Lokko, som hoppas att priset kan få kunderna att höja kraven och de nyutbildade talangerna att undvika luftslotten. För att få fram resultatet till Guldvågen kommer vi på Add Gender genomföra en undersökning där resultatet analyseras av en kompetent jury från både reklam- och genusbranschen. Priset kommer att delas ut hösten 2015.
Vi föredrar att jobba med morötter, visa det som funkar, lyfta de goda exemplen och de som vågar utmana, tänka nytt, prova nya vägar och som satsar på en jämställd organisation.
Jämställdhet har ett pris – Guldvågen!
Kvinnor som uppfinner kickstartar Inventors Month
April är inte bara den månad då vi på en dag kan få uppleva väder från alla fyra årstider, det är även Inventors Month (uppfinnarmånaden) och hur kul är inte det? Vi vill gärna uppmärksamma det med en lista med coola uppfinningar av coola brudar. Hur många av dessa personer kände du till? Produkter som blinkers, diskmaskinen och kevlar finns med på listan, bland allt annat!
Varsågoda;
19 Things You Might Not Know Were Invented by Women!
Ingen lista är dock komplett utan Hedy Lamarr eller Ada Lovelace. Eller Grace Hopper med för den delen.
- Hedy Lamarr är Hollywoodstjärnan som tillsammans med kompositören George Antheil uppfann ett kommunikationssystem som användes av U.S.A. i andra världskriget! Idag används tekniken inom bland annat WiFi och Bluetooth.
- Ada Lovelace var kvinnan som 1843 skrev en vetenskaplig artikel som förutsåg utveckligen av mjukvaran, artificiell intelligens och anses vara historiens första dataprogrammerare.
- Grace Hopper var inte bara en bad-ass marinsoldat i den Amerikanska flottan, hon utvecklade även det första användarvänliga ”programmerings språket” COBOL. Grace Hopper lär även ha myntat uttrycket ‘computer bug’ efter att ha spårat ett fel i en dator till en fluga eller annan insekt som fastnat i maskineriet. Något att tänka på när du pratar med it-supporten.
Och här får du en smak på framtiden.
Prida strategiskt med Add Gender
Jag vet inte hur många gånger jag har baxnat inne i Pride Park under Stockholm Pride. Ibland påminner det mer om kommersiell marknad än om ett pridefestivalområde. Men det tar inte slut där, varje år i paraden ses diverse organisationer visa upp sig i paraden, alltid lika glatt skrikande att de tror på mångfald. Men verkligheten är en annan. I en forskningsrapport från 2014 av Mats Hammarstedt, professor i nationalekonomi visade det sig att homosexuella och bisexuella (vilket var vad som studerades, för transpersoner finns inga liknande undersökningar) diskrimineras strukturellt på arbetsmarknaden. Forskarna skickade ut fiktiva undersökningar från två fiktiva personer, en homosexuell och en heterosexuell där personens familjesituation framgick. Den heterosexuella blev oftare kallad till jobb. Liknande undersökningar har tidigare gjorts med svenskklingande namn respektive icke svenskklingande namn. Resultatet visade strukturell rasism. I undersökningen kom det även fram att ju högre mansdominans eller kvinnodominans det finns i ett yrke, desto mer utbredd är diskrimineringen. Det spännande är vilka förklaringar som ges av rekryterande chefer, de anser sig inte ha några fördomar men att deras kunder kan ha det, eller att det kan påverka arbetsgruppen och därför väljer de bort de homosexuella. För deras egen skull.
Företagarna har gjort en rapport om rosa pengar, alltså HBT som konsumtionsgrupp, de har även presenterat en HBT-handbok för sina medlemmar. När detta gjordes var det medlemmar som valde att lämna Företagarna. Men låt oss nu stanna upp och prata om Rosa Pengar, för det som framkommer där är att företag som har ett dåligt rykte också får lägre tilldelning av dessa rosa pengar. Om du diskriminerar HBT-personer i din rekrytering, eller för den delen behandlar dem dåligt som kunder, kommer detta att påverka din tillväxt.
Nu åter till Pride Park och Prideparaden. Det grundläggande problemet är att detta görs utan förhållningssätt, utan tillförsikt och utan planering. Det blir obligatoriskt att visa upp sig, men ingen vet varför eller hur de ska nå ut till målgruppen. Ett företag, en organisation eller en myndighet kan absolut gå i en Prideparad, men det krävs lite mer arbete än så för att det ska bli lyckat. Framförallt krävs det att närvaron utgår från en plan.
Detta är något vi på Add Gender gärna hjälper till med. Vi har ett särskilt Pridepaket som riktar sig till den som planerar sin närvaro vid ett Pridefirande (det finns Pridefiranden över hela Sverige nu för tiden). Vi erbjuder dels grundläggande kunskaper i HBT- och Pridehistoria men framförallt i kommunikation och hjälper er att ta fram en plan för er medverkan med före- under- och efter-planering. Med hjälp av oss kan du närvara på ett sätt som känns relevant och som är en del av ett längre arbete utifrån er värdegrund, för mänskliga rättigheter och allas rätt att känna sig säkra i det offentliga rummet.
Kontakta oss så skickar vi mer information om vårt pridepaket!
Vinnare i historisk tävling för #GGM14
I torsdags så utlyste vi en tävling för två biljetter till #GGM14 – Geek Girl Meetup 2014. Uppgiften var att skicka in sin kvinnliga förebild, gärna med maker och/eller jämställdhetskoppling. Vi fick in massa spännande svar och har nu med de allsmäktiga kriterierna: inspiration, jämställdhet och makers-koppling utsett den mest värdiga vinnaren! Håll till godo, här kommer den vinnande berättelsen.
Min förebild: Pärlan från Räddningspatrullen
”Först tänkte jag välja en person som faktiskt har funnits men till sist valde jag en fiktiv person, nämligen den som med stor sannolikhet ligger till grund för mina egna maker-drag: Pärlan, från Räddningspatrullen.
Jag är 80-talist och tittade således mycket på de disney-serier som gick på TV under 80- och 90-talet, och att Räddningspatrullen satte spår i många 80-talister är knappast någon nyhet.
Pärlan, som i originalet heter Gadget, var en av de första kvinnliga karaktärer jag såg som fick utrymme att vara både excentrisk, kreativ och teknisk utan att för den sakens skull tvingas ge upp sin könsidentitet eller enbart finnas till hands som ett element i romantiska storylines. Hon fick vara nörd, hon fick vara en maker, hon fick vara en tjej och framförallt visade hon mig att det var ok att vara allt det där.
Och ju mer jag tänker efter, desto mer är jag redo att säga att hon än idag är en bra förebild. Pärlan är en genialisk uppfinnare, en lojal vän och inte rädd för att misslyckas. För det gör hon, men det hindrar henne aldrig från att försöka på nytt.”
Den som skickade in denna fina förebildsberättelse var: Sanna Valapuro
Grattis säger både vi på Historiskan, Geek Girl Meetup och Add Gender. Två biljetter till #MAKEIT på Tekniska högskolan i Stockholm, den 24-25 maj, är dina Sanna! Ha en fantastisk maker-helg!