Inlägg taggade med ’spelbranschen’

Jag finns inte i spel

Förra veckan var det vÀrldsdagen för datorspel. Jag tÀnkte dÀrför nu diskutera lite om HBTQ-personer i datorspel.

Richard Dyer skriver i sin bok The Culture of Queers ”Works of art expresses, define and mould experience and ideas, and in the progress makes them visible and available. They thus enable people to recognize experience as shared and to confront definitions of that experience. This represents the starting point for a forging of identity grounded in where people are situated in society, in whatever strata. This sense of social identity, of belonging to a group, in a prerequisite for any political activity proper, even when the identity is not recognized as political. This role for culture has perhaps a special relevance for gay people, because we are ‘hidden’ and ‘invisible’. For many of us, reading about, say, David and Jonathan, or seeing The killing of Sister George, is one of the few ways to identifying other homosexuality inclined persons. Without that moment of identification, no other political practice is possible.” Boken Ă€r tolv Ă„r gammal, skriven 2002, men trots sin datering Ă€r den fortfarande sylvass i sin analys. Vi behöver kunna spegla oss sjĂ€lva i kulturen för att kunna förstĂ„ vilka vi Ă€r och att inte kĂ€nna att vi Ă€r ensamma I vĂ€rlden. Det gĂ€ller oavsett vilken grupp du tillhör men blir tydligare nĂ€r din grupptillhörighet inte grundar sig pĂ„ yttre attribut utan pĂ„ ett begĂ€r och en praktik. Och den marginaliserade grupp som transpersoner utgör, dĂ€r kroppen Ă€r det som genomgĂ„r en förĂ€ndring, Ă€r inte en grupp som Ă€r bortskĂ€mda med rĂ€ttvisande kulturella gestaltningar.

Vikten av att kunna spegla sig Àr sÀrskilt viktig skulle jag sÀga vad det gÀller populÀrkulturen, och ett sÄdant exempel Àr datorspel och den allt mer framvÀxande e-sporten. I datorspel Àr du pÄ olika sÀtt med och pÄverkar och bygger historien utifrÄn givna mekanismer, med mer eller mindre frihet i att bygga upp din egen vÀrld. Denna vÀrld kan vara allt frÄn utopi till dystopi och allt dÀremellan, gemensamt Àr hur fantasin Àr det som lÀgger en grundbult, du kan fÄ leva ut sÄdant du inte kan eller vÄgar i verkligheten. Men möjligheten till detta Àr i mÄnga fall begrÀnsad, och möjligheten till sjÀlvreflektion och spegling Ànnu svÄrare nÀr det du möts av Àr stereotyper och bagatelliserade alibin som en stor grupp inom spelkulturen dessutom hÄnar och anvÀnder nedsÀttande jargong kring bÄde figurer och spelare.

I rapporten Jag finns inte i spel som RFSL Ungdom (ungdomförbundet för homosexuellas, bisexuellas, transpersoners och queeras rÀttigheter) och Sverok (ett av Sveriges största ungdomsförbund, samlar den svenska spelhobbyn) publicerade tidigare i Är pekar pÄ just detta. En stor del av respondenterna dÀr svarar att de inte kan identifiera sig med karaktÀrerna som spelutvecklarna har gett dem utan att de behöver ta till olika strategier för att skapa queera lÀsningar. Queera lÀsningar Àr inte bara vanligt inom queerteori utan Àven inom hbtq-kulturen. Det Àr i de queera lÀsningar som en del av fan-fiction kulturen tagit sin utgÄngspunkt. I fanfiction skriver du berÀttelser dÀr du utgÄr frÄn fiktiva figurer i en kulturell skapelse.  HÀr tar helt enkelt fansen utgÄngspunkt i smÄ glimtar av homoerotik och bygger utifrÄn sin fantasi sina texter kring detta. de queera lÀsningarna Àr dock viktigt att förstÄ som mer Àn önsketÀnkande, det Àr en strategi för att hitta nÄgot att identifiera sig med. Om det Àr nÄgot som endast antyds, om en har tur, fÄr en helt enkelt ta tag i det med egna hÀnder. I spelvÀrlden finns dock modifikationer och fusk som kan laddas ner och förÀndra spelet med, för att nÄ en lite mer balanserad vÀrld utifrÄn sina behov.

Datorspelandet Ă€r en inte bara en verklighetsflykt utan ocksĂ„ en möjlighet att skapa en trygg miljö dĂ€r grĂ€nser som finns i den verkliga vĂ€rlden kan övertrĂ€das och du som individ kan leva ut kĂ€nslor du inte vĂ„gar annars, eller pröva en identitet som Ă€r könsöverskridande eller en som du inte har utanför spelet. NĂ€r spel som Battlefield 3 anvĂ€nder begrepp som kuksugare (cocksucker) eller referenser till att vara den mottagande partern vid analsex (”I’m getting fucked up the ass over here!”) vid en i spelet prekĂ€r och utsatt situation, underförstĂ„tt att det Ă€r nĂ„got negativt, blir den trygga miljön inte lika sĂ€ker lĂ€ngre. NĂ€r spelare som spelar via nĂ€tet i grupp konstellationer anvĂ€nder ett homo- och transfobiskt sprĂ„kbruk blir det tydligt vad som premieras. Det Ă€r den vita, heterosexuella, mannen som Ă€r spelets mĂ„lgrupp och alias, det Ă€r han som Ă€r standardfiguren och i de fall det finns att vĂ€lja pĂ„ man eller kvinna att spela, Ă€r det mannen som syns pĂ„ omslaget och i reklamen. Oftast Ă€r han dessutom mer lĂ€mpligt klĂ€dd för att slĂ„s.

I samband med lanseringen av Dragon age: Inquisition har en rÀtt udda diskussion uppstÄtt mellan spelets fans. Den tredje delen i Dragon Age serien, har lanserat tvÄ helt homosexuella spelbara karaktÀrer. Detta i kombination med bisexuella alternativ, gör att de samkönade alternativen Àr fler Àn de olikkönade, vilket har fÄtt ett antal av fansen (heterosexuella mÀn företrÀdesvis) att fullstÀndigt tappa konceptet och argumentera att detta Àr orÀttvist. Eftersom de Àr flest ska de tydligen ha flest alternativ. Ett kanske nÄgot magstarkt argument i en spelvÀrld dÀr de samkönade kÀrleksrelationerna Àr en bristvara. Detta alltsÄ i spel som i första hand handlar om att bekÀmpa ondskan, dÀr möjligheten till relationer Àr en valbar del i spelets mekanik. Bioware, företaget bakom Dragon Age, har en historia av att ha samkönade relationer och bisexuella karaktÀrer med i sina spel. Tidigare har de haft samkönade romanser bland annat i den senaste delen av serien Mass Effect, Dragon Age och Jade Empire. Dessa, framförallt i Mass Effect, har i de flesta fall varit bifigurer, i ordets dubbla betydelse. Bioware har öppet sagt att om de fÄr möjlighet att lÀgga in samkönade relationer som fungerar i historien kommer de att göra det, eftersom det Àr just en sÄdan brist.

Det Ă€r Ă€ndĂ„ lite lustigt, i en vĂ€rld dĂ€r det finns drakar och magi som Dragon Age eller med robotar och rymdvarelser som i Mass Effect, ja egentligen dĂ€r i princip vad som helst kan hĂ€nda eftersom det Ă€r en form av fantasy och science fiction, borde inte en samkönad kĂ€rlekshistoria vara nĂ„got som upprör nĂ„gon. Om vi ska prata fantasy sĂ„ förekommer det samkönade relationer till och med i Game of Thrones, dĂ€r det Ă€ven finns bĂ„de drakar, prostituerade och korpar med tre ögon. Vi kan istĂ€llet vara upprörda över att den transperson som syns i spelet Dragon Age II (och hittills den enda transperson som synts i spelserien) Ă€r en prostituerad alv. SĂ„ att hĂ€vda att du endast speglar verkligheten Ă€r kanske ett argument som fungerar om du gör just ett spel som ska spegla sin samtid. Men kultur har en normerande effekt som vi behöver ta med oss, kulturen Ă€r inte bara ett sĂ€tt för oss spegla oss sjĂ€lva, det Ă€r ocksĂ„ nĂ„got som skapar vĂ„r verklighet. Normer, förvĂ€ntningar och osynliga regler uppstĂ„r inte av sig sjĂ€lvt, de Ă€r skapad i relation och kommunikation mellan mĂ€nniskor. AlltsĂ„ Ă€r de förĂ€nderliga och hĂ€r kan kulturen pĂ„verka. NĂ€r datorspelsskapare öppet deklarerar att deras mĂ„l Ă€r att göra relationer som Ă€r som vilken som helst, som bara rĂ„kar vara samkönade och som fĂ„r sluta lyckligt visar de att datorspels-studior kan jobba för en mer inkluderande vĂ€rld med rĂ€tt smĂ„ medel om de bara vill. Men det Ă€r vĂ€l dĂ€r problemet ligger, att den köpstarka heterosexuella mansgruppen Ă€r för viktig. Resultatet blir en kultur som lĂ„ser normer och positioner dĂ€r de Ă€r, istĂ€llet för att försöka rucka pĂ„ dem och utmana sina konsumenters tankesĂ€tt och förestĂ€llningar ens i det lilla. Eller som Dusty Everman, designer pĂ„ Bioware som medverkat i produktionen av Mass Effect 3 sĂ€ger ” I believe that by the 22nd century, declaring your gender preference will be about as profound as saying, “I like blondes.” It will just be an accepted part of who we are. So I tried to write a meaningful human relationship that just happens to be between two men.”

I Jag finns inte i spel nĂ€mns just Bioware och The sims som positiva exempel, ett av nĂ„gra fĂ„. Datorspel kan, som The sims, skapa verktygen för att spelaren kan skapa en vĂ€rld som den skulle kunna vara. Men oftast fastnar skaparna i att vilja Ă„terskapa en bild av den vĂ€rld som omger dem och majoriteten av spelarna, eller om man ska vara cynisk, en vĂ€rld som Ă€r mer som de vill att den ska vara – sexistisk och transfob dĂ€r kvinnor Ă€r horor, homosexuella inte Ă€r riktiga mĂ€n och transpersoner nĂ„got att skratta Ă„t. Det Ă€r synd att det Ă€r en bestĂ€md form av vĂ€rld som Ă„terskapas gĂ„ng pĂ„ gĂ„ng, en vĂ€rld som utesluter sĂ„ mĂ„nga och skapar tydliga bilder av vem som Ă€r vĂ€lkommen eller inte.

Publicerad den 16 september, 2015 av Emil Akero
1 kommentar

Waiting for an awesome conference

The issue of gender equality in the gaming industry has, perhaps, never been more relevant than this year, with women knocking on the, seemingly, locked doors of gaming. Organizations are struggling to become more inclusive, and inviting, to both female and male gamers.

Next week I’m leaving Stockholm to take part in the Gotland Game Conference (3rd to 5th of june). It will be an exciting continuation of last week’s participation in Nordic Game in Malmö. I especially look forward to ”Diversity Means Dollars” with Tom Abernathy from Microsoft Studios. But it’s far from the only exciting and groundbreaking happens during the conference. Sara LempiĂ€inen from Stardoll will give a lecture entitled ”Girls Just Want To Have Fun” and Heidi McDonald will give us inspiration under the headline ”Narrative as a Tool for inclusiveness.” Not least, we will hear an update from Andrea Hasselager and the project Game Girl Workshop in Palestine. What an amazing conference this will be, I’m so excited.

The cherry on top, and what I feel extremely privileged to do, is that towards the end of the conference, I have the honor to summarize much of all these smart conclusions in a panel with absolutely amazing intelligent and interesting people; Jenny Brusk, Åsa Roos, Thor Rutgersson, Annika Bergström… and me of course. At this panel, ”Creating Equal Cultures”, we will ask us and the audience the seemingly basic question: Why has it suddenly become controversial to not be a sexist? 

At this discussion we  will explore the following issues:
- what possibilities and limitations does the current games industry offer women and men; all the way from the game educations, to the work places to audience
- how can you help take action and be a positive change?
- how would education, the work place, and game development look in a more equal society?

To survive while waiting for this awesome conference, I recommend everyone to immerse themselves in Feminist Frequency, with Anita Sarkeesian, when she gives her series ”Damsel in Distress”. Part one and two embedded below, number three is coming up.

See you at the conference.

Damsel in Distress: Part 1

Damsel in Distress: Part 2

Publicerad den 29 maj, 2013 av Pernilla Alexandersson
2 kommentarer

Gender Equality at Nordic Game 2013

At Nordic Game 2012 my session was about revealing myths about gender equality and gaming. The room was filled up to every seat and people were standing in the alleys. So the urge for gender equality was obvious. My presentation at Nordic Game 2012 

This year I got upgraded to a larger room and had two sessions, a good grade I would say. It was so much fun and people in the audience had so many interesting questions. You can find my presentations here:

Arguments for Gender Equality

The issue of gender equality in the gaming industry has perhaps never been more relevant than this year. Women are knocking on the seemingly locked doors of gaming and organizations are struggling to become more inclusive and inviting to both female and male gamers.  

The Intersection Between Stress and Creativity

Creative environments are often lined with hard to define goals and committed people with high performance requirements. This lecture will give you knowledge in areas which could prevent burnout and how to manage stress. Be inspired in how you as a leader and as a committed employee can act to create a more results-oriented team spirit, where the inevitable feeling of stress becomes a driving force to make the most of the diversity of the group, instead of a wall to crash into in. Become the best leader you can be – in the intersection between stress and creativity.

My thanks to the team behind Nordic Game for giving the Gender Equality-issues a ”bigger room” this year, and hopefully we’ll meet again next year.

Publicerad den 26 maj, 2013 av Pernilla Alexandersson
1 kommentar

Gamers gillar bra spel

Idag kan man lÀsa i DN om Charlotte Hagström och Jessica Enevolds treÄriga forskningsprojekt om mammors roll i spelvÀrlden. Jag som Àr mycket engagerad i jÀmstÀlldhet och spelvÀrlden tycker att detta Àr mycket intressant. Det Àr som om en gammal unken trasa ligger över spelbranschen och hindrar den frÄn att bli sÄ bra som den skulle kunna bli.

I artikeln kan man lĂ€sa att gamern Frances Blaxell anser att problemet Ă€r inte ”att det finns för fĂ„ ‘kvinnliga’ eller ‘mammavĂ€nliga’ spel. Det som fattas Ă€r fler kvinnor inom spel­utvecklingen.” Hon sĂ€ger ocksĂ„: ”Det finns inga specifika spel som mammor gillar. Vi gillar bra spel, punkt.”

Det hĂ€r Ă€r samma slutsats som jag kom fram till i min kandidatuppsats ”Jag kanske Ă€r lite nörd” 2008. Det finns en utbredd förestĂ€llning om att det finns tjejspel, ska göras tjejspel. Men precis dĂ„ som nu sĂ„ Ă€r det uppenbart att kvinnor, precis som mĂ€n, gillar att spela bra spel. Spelen blir bĂ€ttre om de som gör spelen har organisationer, ledarskap och anstĂ€llda som kommer frĂ„n hela talangpoolen, inte halva.

KĂ€nns alltid lite obehagligt att skriva sĂ„dana hĂ€r saker som borde vara sjĂ€lvklara Ă„r 2012 – men som inte Ă€r det tyvĂ€rr.

PS. HĂ€r Ă€r en lĂ€nk till min förelĂ€sning jag höll pĂ„ Nordic Game i Ă„r om jĂ€mstĂ€lldhet och spelindustrin: ”Myths about gender and gaming.”

Publicerad den 12 augusti, 2012 av Pernilla Alexandersson
4 kommentarer

Myths about gender and gaming

Today I’ve been at the Nordic Game conference in Malmö, Sweden as a speaker. My session was about revealing myths about gender equality and gaming. The room was filled up to every seat and people were standing in the alleys. So the urge for gender equality is obvious. Lets take some actions!

Even though the presentation is poorer without the actual speak I here present it for those of you who are interested. If there is something that puzzles you in the presentation please don’t hesitate to send me an e-mail. Thank you for listening.

 

Publicerad den 24 maj, 2012 av Pernilla Alexandersson
3 kommentarer
© 2024 JĂ€mstĂ€lldhetsexperten